Description:
La photogrammétrie est une technique qui consiste à effectuer des mesures dans une scène, en utilisant l’incidence du changement de position de l’observateur sur l’observation d’un objet.
Actuellement, elle se fait avec des calculs de corrélation entre des images numériques. Cette technique repose entièrement sur une modélisation rigoureuse de la géométrie des images et de leur acquisition afin de reconstituer une copie 3D exacte de la réalité.
Dans ce tuto je ne vais pas développer entièrement le traitement des images, mais simplement vous faire découvrir ce domaine, car le traitement demande beaucoup de temps et je ne suis qu’un modeste débutant, mon but est de vous faire découvrir les grandes lignes de la modélisation 3D.
Les domaines d’utilisation :
La topographie, la cartographie, les SIG (Système d'Information Géographique), l’architecture, les investigations de police, la géologie, l’archéologie
Ci-dessous un aperçu du résultat final (pour réduire fermez la fenêtre)
Quelques logiciels :
Photoscan d’Agisoft, outil impressionnant mais qui n’est pas donné.
Le logiciel 123D Catch d’Autodesk. l’avantage est qu’il propose des applications gratuites pour smartphone ou directement sur internet.
Pix4d, 3Dflow, vous en trouverez bien d’autres sur internet
La prise de vue et le traitement de l’image
Acquisition d'un volume simple et bien texturé.
Important : vous devez utiliser la même focale pour toutes les vues.
Si votre volume est peu structuré par exemple une statue en ciment il faut augmenter le nombre de photos (voir Acquisition de volume complexe ci-dessous).
Fig:A - Il faut effectuer un minimum de 10 à 12 photos par rotation, il faut respecter un chevauchement entre deux photos de 50 à 70% (A).
Fig:B – Sur un volume simple trois niveaux de rotation seront suffisantes (A,B,C), la rotation A n'est pas obligatoire si vous ne désirez pas visionner l'intérieur.
Acquisition d'un volume complexe où toutes les zones doivent être couvertes
Important : Vous devez utiliser la même focale pour toutes les vues, que ce soit de près ou de loin.
Fig:A - Il faut effectuer un minimum de 25 à 30 photos par rotation.
Fig:B – Il faut également effectuer plusieurs niveaux de rotations (A,B,C,D)de manière à saisir toutes les parties de votre sujet. Vous pouvez également faire des
plans rapprochés pour certains détails à condition de ne pas être trop près (E,F).
Il faut que chaque photo se superpose à la précédente de 50à 70% environ, comme sur l'exemple précédent.
Augmenter le nombre de photos sur les angles
Lorsque vous avez des volumes angulaires bâtiment ou autre il faut augmenter le nombre de photos sur ces angles de manière à faciliter le calcul du nuages de points.
Il faut cadrer au plus près
Sur la photo de gauche le cadrage est large ce qui laisse apparaître des arbres en arrière plan, si vous gardez cette photo pour le traitement du nuage de points, l’arrière plan sera pris en compte dans les calculs ce qui va allonger considérablement la durée de ces calculs.
Les solutions :
Cadrer au plus près votre sujet à la prise de vue,
Détourer par la suite (A) avant le traitement
Sur la copie d'écran de gauche, vous pouvez voir les trois niveau de rotation: (A) rotation supérieure, (B) rotation intermédiaire, (C) rotation basse en contre-plongée.Avec une focale fixe vous pouvez vous approcher du sujet (D) pour saisir un détail.
Au centre votre sujet (E).
Note: soit un volume total de 1,39 Go avec 35 images environ par rotation au format TIFF, avec un total de 95 images.
Ci dessous un aperçu de la prise de vue avec un nombre réduit de photos
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Les sujets incompatibles
Traitement des images
Après un premier traitement: retouche des blancs, redimensionnement, etc nous allons passer à la conception du volume en 3D. Ce traitement peut varier d’un logiciel à un autre.
Dans cet exemple ce volume de chouette en 3D est réalisé à partir de 35 photos, soit un total de 279Mo.
L’assemblage des photos
Importer toutes les photos dans votre logiciel de traitement, ensuite assembler toutes ces photos de manière à retrouver la position de la caméra dans l’espace, autour de votre sujet. Si vous utilisez par exemple 2 caméra côte à côte, qui est le principe de la stéréoscopie vous obtenez une image en 2 dimensions ce qui permet de calculer et de mesurer un relief, l’ensemble de toutes ces caméras permet de calculer un volume complexe.
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Création d'un nuage de points
Si vous prenez deux photos en déplaçant votre appareil (A),vous obtenez des distances mesurables appelées lignes de vue (B)
Cela permet de positionner un point précis en 3D à l'intersection des lignes de vues (C), il faut en général 6 points pour une reproduction fidèle.
Cet ensemble de points est appelé nuage de points.
Il faut prendre une série importante de photos pour améliorer la qualité du rendu.
Création d’un nuage de point
Le calcul du relief permet de positionner des points dans l’espace tridimensionnel, que l’on nomme nuage de points.
Suivant la densité de ces points votre futur volume sera plus ou moins précis, en augmentant la densité vous obtenez un résultat de qualité au détriment de la durée de traitement qui augmente considérablement.
Par exempte pour ma chouette de 35 images le calcul des nuages de points peut varier de 1/2h à 4h.
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Le maillage ou triangularisation
Le maillage consiste à assembler 3 points ensemble de manière à former un minuscule triangle (lettre A), ce maillage couvre toute la surface de votre volume. Ce maillage peut également être plus ou moins dense, ce qui influe sur la qualité finale et sur le temps des calculs. Ensuite ce petit maillage est converti en surfaces plus grandes (lettre B), la taille de ces surfaces est paramétrable. Et pour finir ces surfaces peuvent recevoir une texture colorée, bleue sur cet exemple.
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Sur l'image de gauche vous avez un maillage converti en surfaces plus grandes (lettre B), vous remarquerez que ces surfaces restent tout de même extrêmement petites...
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La texturation
Lorsque la géométrie (maillage) est reconstruite, elle peut être texturée pour la production d'orthophotos (images aériennes ou satellitaires) ou pour présenter un objet fini, cette texture reproduit les couleurs de l’objet, elle est exportée au format JPG. Cette texture est ensuite utilisée pour coloriser la surface de cet objet.
Sur la photo de gauche vous avez l’exportation de la texture construite pour la chouette au format jpg
Sur les deux chouettes ci-dessous le relief est identique, celle de gauche possède une couleur unie ce qui lui donne une apparence terne sans vie, par contre sur celle de droite a été ajouté la texture du départ, ce qui change complètement l’aspect final.
L’avantage de cette méthode est de permettre l’ajout de n’importe quelle texture (pierre, bois, acier, marbre etc) sur un même volume.
Ci-dessous quelques exemples de textures plaquées sur cette chouette en 3D.
Exportation de vos volumes
Pour utiliser ces volumes dans des logiciels 3D ou pour créer une animation internet il faut les exporter sous divers formats afin qu’ils soient reconnus par ces
logiciels.
Quelques formats : PDF 3D, STL, OBJ, SKP, PLY, 3DS, AC3D, DXF, IGES, etc...
Certains formats permettent de sauvegarder la texture avec le fichier, mais vous pouvez envoyer cette texture à part.
La grande mode actuelle est l’imprimante 3D qui peut gérer ce type de fichiers
La mise en ligne de votre volume
Pour que ce volume puisse être examiné par tous il faut l’exporter sur des plateformes qui vont transformer ce volume en animation HTML ou Flash. Il existe des logiciels spécifiques mais le plus simple est d’utiliser les sites spécialisés ce qui permet à tout le monde de visionner vos créations, de plus pour les petits volumes, ils sont gratuits mais pour de très gros fichiers, l’hébergement est payant.
Ce tuto est un résumé du travail à réaliser mais cela n’est pas trop compliqué, je vous souhaite de tester cette technique et vous souhaite bon courage ou bon amusement...